
مسابقات آزاد ایروفلوت
مسکو - روسیه
ا

پنجمین دوره جام فرزانگان
ليگ برتر بانوان كشور
نیم فصل: اول - دوم
h
تاای

لیگ های شطرنج تهران

قهرمانی نوجوانان کشور
پسران / دختران
ا
ا

مسابقات بین المللی فجر
تبریز - آذربایجان شرقی
ا
ا

قهرمانی بزرگسالان کشور
آقایان / بانوان
h
ا

دهمين دوره جام انديشمندان
ليگ برتر مردان كشور
نیم فصل: اول - دوم
ااا
تاا

قهرمانی مدارس آسیا
دهلی نو - هند
اا
ا

قهرمانی نوجوانان جهان
برزیل - 2011
+ گزارش تصویری
ا
ا

جام فلک افلاک لرستان
ا

المپیاد 16 ساله های جهان
قوجاایلی - ترکیه
.png)
تهیه کتب شطرنجی
کتاب های جدید رسید 
كامپيوتر چگونه شطرنج بازي مي كند (1)
How a Computer Play Chess كامپيوتر چگونه شطرنج بازي مي كند !؟
اگر هم به خاطر نمي آوريد حتما تابحال نحوه يادگيري بازي شطرنج يك نفر را ديده ايد .
يعني شما اگر يك هفته است كه شطرنج بازي مي كنيد . بازي شما با روز اول قابل مقايسه نيست ، چون مدام تكنيك هاي جديدي با هر بازي ياد گرفته ايد . شايد هم آنقدر مشتاق شده ايد كه شروع به خواندن كتابهاي شطرنج باز هاي حرفه اي كرده ايد و تكنيك هاي حرفه اي تري ياد گرفته ايد .
شايد بعضي به اشتباه فكر كنند كه كسي كه بازي شطرنج كامپيوتري را نوشته است خود يك شطرنج باز حرفه ايست . اما بايد بدانيد كه بهيچ وجه اينگونه نيست .
ظاهرا بازي شطرنج از آن دسته بازي هايي است كه بسيار زياد نياز به تفكر و تجزيه و تحليل و در نهايت تصميم دارد و ظاهرا منحصر به بشر است . اين درحاليستكه كامپيوتر بدون قدرت فكر كردن و تجزيه و تحليل به قدري در بازي شطرنج مهارت دارد كه بزرگترين شطرنج باز هاي دنيا هم از بردن آن عاجز هستند . در اين مقاله اشاره اي جهت آشنايي با يكي از الگوريتم هاي معروف و پركاربرد بازي شطرنج مي كنيم تا متوجه شويد كه چه فرآيندي در پيروزي كامپيوتردرمقابل بشر موثر است . براي شروع به يك تخته بازي با ابعاد 8*8 نياز داريم . هر يك از طرفين 16 مهره در اختيار دارند . فرض را بر اين بگيريم كه مهره هاي سفيد براي كامپيوتر و مهره هاي سياه براي ما باشد .
8 حركت براي سربازها اگر يك خانه به جلو بروند ، 8 حركت ديگر اگر همان سربازها دو خانه به جلو بروند. دو حركت براي هر يك از اسب ها (دو اسب) كه در جمع 4 حركت مي شود .
فرض مي كنيم به اين ترتيب باشد كه براي حركت اول براي هر كدام از 20 حركت يك بار بازي را تمام مي كند باين ترتيب كه بعد از حركت دادن مهره در حافظه خود فرض را بر اين مي گيرد كه طرف مقابل كدام مهره را حركت خواهد داد و اگر حركت داد خودش كدام مهره را حركت بدهد تا در نهايت بازي را ببرد . يعني اگر در مرحله اول امكان 20 انتخاب را دارد مهره مشكي مي تواند بسته به حركت مهره سفيد 20*20 حركت انجام دهد . بنابراين در حركت دوم خود مي تواند 400*20 حركت را انتخاب كند و دوباره مشكي 8000*20 انتخاب و به همين ترتيب اين تعداد حركات ممكن پيش بيني مي شود تا بازي تمام شود . عدد حاصل عدد يك بهمراه 120 عدد صفر در جلوي آن خواهد بود . اين عدد 10120 در مقابل عددي مانند تعداد كل اتم هاي دنيا كه معادل 1075مي باشد بسيار بزرگ است .
بنابراين متوجه مي شويد كه بازي شطرنج تا چه حد مي تواند پيچيده باشد .
! ... ادامه دارد
ارسال شده در مورخه : سه شنبه، 5 تير ماه ، 1386 توسط admin
مرتبط با موضوع : شطرنج خود را بهتر کنید (3) - لوپس تعویضی [پنجشنبه، 20 بهمن ماه ، 1390] شطرنج خود را بهتر کنید (2) - تاوان یکدندگی! [جمعه، 14 بهمن ماه ، 1390] کاربرد شطرنج در مسایل نظامی [چهارشنبه، 12 بهمن ماه ، 1390] برگردان مقاله نیما جوانبخت در سایت Chessbase [سه شنبه، 11 بهمن ماه ، 1390] ادامه مقاله - کاربرد شطرنج در مسایل نظامی [سه شنبه، 11 بهمن ماه ، 1390] نخستين كتاب شطرنج [جمعه، 1 تير ماه ، 1386] نقش شطرنج بر يافته هاي باستاني ! [پنجشنبه، 31 خرداد ماه ، 1386] |
ورود
امتیاز دهی به مطلب
تعداد آراء: 4 ![]() انتخاب ها
|