خوش آمدید
چهارشنبه، 5 ارديبهشت ماه، 1403
چراغ روشن شطرنج ایران

«آچــــــــمز»
چراغ روشن شطرنج ایران
به قلم استاد "محمد زارعی"

جام جهانی 2017


Levon Aronian  Chess World Cup
آرونیان، قهرمان جام جهانی

همه از یک خانواده ایم


ااا











ا

بخش ایران در سایت نتایج

اپلیکیشن های شطرنج

ا
چس 24 [شطرنج 24]
یک اپلیکیشن عالی شطرنجی
Chess24 Application
ا


 بازی با مگنوس کارلسن
Play Magnus Application


 پلی چس آنلاین 

PlayChess Application

 فریتس (نسخه اندروید) 

اپلیکیشن فریتز شطرنج


استوکفیش

Stockfish Application

چس:  آی او اِس - اندروید

 Chess.com Application 


فالوچس:  آی او اِس - اندروید

Follow Chess Application


شطرنج شردر 

Shredder Chess Application

تاکتیک های شطرنج (iOS) 

Chess Tactics Application


ساعت شطرنج
آی او اِس - اندروید

Chess Clock Application
سایر اپ های شطرنجی

سه باور غلط در شطرنج

سه باور غلط درباره ی شطرنج
برگردان از "رامان رامتین"

نابغه ی دوران



الکساندر آلخین، نابغه ی دوران

با تشکر از "غلامرضا خواجویی نژاد"

اینستاگرام آچمز
گشایش پارسی



گشایش پارسی

به کوشش "مهدی دوستکام"

آچمز در آپارات

Chess.com

چس بمب

تست

-لاجوردي زاده مي نويسد : روش نوين امتيازشكني!

 



مرحله دوم :  

در این مرحله به اختلاف ریتینگ بازیکن و حریف او در هر دور می‌پردازیم و آن را وارد محاسبات خود می‌کنیم.   بدین ترتیب که تفاضل ریتینگ حریف و بازیکن را بدست آورده و تقسیم بر صد می‌کنیم و حد پایین (گرد شده به طرف پایین) آن را با هر یک از نتایج فوق ، جمع جبری می‌کنیم یعنی به ازای هر صد امتیاز اختلاف ریتینگ بازیکن با حریف ، یک امتیاز به او اضافه شده یا کم می‌شود پس هر صد واحد اختلاف ریتینگ ، یک واحد در TB موثر است و باعث بالا و پایین شدن آن می‌شود.   به چند مثال توجه کنید :

  

·         بازیکن 2250 با مهره سفید در مقابل حریف 2500 می‌برد.   2500-2250=250/100=2.  5=2))
ریتینگ حریف یعنی 2500 را از ریتینگ بازیکن یعنی 2250 کم می‌کنیم و عدد 250 بدست می‌آید.   سپس آن را تقسیم بر 100 می‌کنیم و به 2.  5 می‌رسیم و در نهایت حد پایین آن را که عدد 2 باشد بدست می‌آوریم.   حال عدد 2 را با عدد 9 که امتیاز مربوط به برد با مهره سفید است جمع می‌کنیم و به 11 می‌رسیم.  
9+2=11

 

·         بازیکن 2570 با مهره سیاه در مقابل حریف 2400 مساوی می‌کند.   2400-2570=-170/100=-1.  7=-1))
ریتینگ حریف یعنی 2400 را از ریتینگ بازیکن یعنی 2570 کم می‌کنیم و عدد 170- بدست می‌آید.   سپس آن را تقسیم بر 100 می‌کنیم و به 1.  7- می‌رسیم و در نهایت حد پایین آن را که عدد 1- باشد بدست می‌آوریم.   حال عدد 1- را با عدد 5 که امتیاز مربوط به مساوی با مهره سیاه است جمع جبری می‌کنیم و به 4 می‌رسیم.  
5+(-1)=4

 

·         بازیکن 2320 با مهره سفید در مقابل حریف 2180 می‌بازد.   2180-2320=-140/100=-1.  4=-1))
ریتینگ حریف یعنی 2180 را از ریتینگ بازیکن یعنی 2320 کم می‌کنیم و عدد 140- بدست می‌آید.   سپس آن را تقسیم بر 100 می‌کنیم و به 1.  4- می‌رسیم و در نهایت حد پایین آن را که عدد 1- باشد بدست می‌آوریم.   حال عدد 1- را با عدد 1 که امتیاز مربوط به باخت با مهره سفید است جمع جبری می‌کنیم و به 0 می‌رسیم.  
1+(-1)=0

 

·         برد 2700 با مهره سیاه برابر 2200 برای او  5  امتیاز دارد.                        2200-2700=-500/100=-5                10+(-5)=5

 

·         برد 2200 با مهره سیاه برابر 2700 برای او  15  امتیاز دارد.                     2700-2200=500/100=5                   10+5=1

 

·         مساوی 2700 با مهره سیاه برابر 2200 برای او  0  امتیاز دارد.               2200-2700=-500/100=-5                5+(-5)=0

 

·         مساوی 2200 با مهره سیاه برابر 2700 برای او  10  امتیاز دارد.             2700-2200=500/100=5                   5+5=10

 

·         باخت 2700 با مهره سفید برابر 2200 برای او  4-  امتیاز دارد.                  2200-2700=-500/100=-5                1+(-5)=-4

 

·         باخت 2200 با مهره سفید برابر 2700 برای او  6  امتیاز دارد.  2700-2200=500/100=5                   1+5=6

 

دیده می‌شود که در این مرحله ، امتیاز منفی هم وجود دارد (خط ماقبل آخر) یعنی بازیکنان باید مواظب تک تک بازی‌های خود باشند.   از طرف دیگر حتی ممکن است باخت هم دارای امتیاز بالایی باشد (خط آخر) یعنی باز هم تک تک بازی‌ها مهم است و تاثیرگذار در TB می‌باشد . 

 

مرحله سوم :  

در انتها عدد بدست آمده از مرحله قبل را در امتیاز (نهایی) حریف ضرب می‌کنیم تا عدد اصلی TB هر دور بدست آید یعنی TB هر دور شامل ضرب امتیاز (نهایی) حریف در عدد بدست آمده از مرحله دوم خواهد بود. 

در پایان ، نتایج حاصله از محاسبات مرحله سوم برای هر دور را با هم جمع جبری می‌کنیم تا TB نهایی بازیکن بدست آید. 

 

موارد جانبی :  

·         برای بازی انجام نشده به علت غیبت حریف ، می‌توان بدون توجه به رنگ مهره از امتیاز 3 استفاده کرد تا بازیکن از غیبت حریف ، زیاد متضرر نشود.   

·         برای بازیکنان بدون ریتینگ ، می‌توان با نظر سرداور از ریتینگ پایه (1600) استفاده کرد یا از عددی دیگر مانند 2000.   

·         برای مواردی نظیر :    استراحت بازیکن ، استراحت حریف ، انصراف حریف و .  .  .   می‌توان مانند TB بوخ‌هولز عمل کرد  بدین ترتیب که

o        برای استراحت بازیکن ، نتیجه مساوی برابر حریفی با امتیاز و ریتینگ خود بازیکن در نظر گرفت و البته با مهره سیاه (یعنی 5 امتیاز).   

o        برای استراحت حریف ، 0.  5 امتیاز از نتیجه نهایی وی کم کرد.   

o        برای انصراف حریف ، به ازای هر دور بازی‌نشده ، 0.  5 امتیاز به نتیجه نهایی وی اضافه کرد. 

·         مواردی نظیر حذف کم‌امتیازترین حریفان (شبیه بوخ‌هولز قطع‌شده) و حذف پرامتیازترین و کم‌امتیازترین حریفان (شبیه بوخ‌هولز میانه) را در اینجا نیز می‌‌توان اعمال نمود. 

 

نکته نهایی :  

در صورت تمایل می‌توان به تمام موارد محاسبه شده در بالا عملکرد ریتینگ بازیکن (Rating Performance) را افزود بدین ترتیب که پس از بدست آوردن TB نهایی طبق مراحل سه گانه ، یک دهم عملکرد ریتینگ به محاسبات اضافه شود . 



ارسال شده در مورخه : سه شنبه، 28 اسفند ماه، 1386 توسط admin  پرینت
کاربرانی که به این خبر امتیاز داده اند.(قرمز رأی منفی و آبی رأی مثبت):

مرتبط باموضوع :

 شطرنج خود را بهتر کنید (3) - لوپس تعویضی  [ پنجشنبه، 20 بهمن ماه، 1390 ] 3031 مشاهده
 تاریخچه جام ملت های آسیا - بخش بانوان  [ جمعه، 29 ارديبهشت ماه، 1391 ] 2206 مشاهده
 شوگی یا شطرنج ژاپنی چیست؟  [ چهارشنبه، 2 اسفند ماه، 1391 ] 7726 مشاهده
 پارك شطرنج كاليفرنيا برنده طرح برتر 2006  [ شنبه، 18 خرداد ماه، 1387 ] 2779 مشاهده
 مقالات : خودكشي شطرنجي !!!  [ سه شنبه، 23 بهمن ماه، 1386 ] 5716 مشاهده
امتیاز دهی به مطلب
انتخاب ها

 فایل پی دی اف فایل پی دی اف

 گرفتن پرينت از اين مطلب گرفتن پرينت از اين مطلب

 ارسال به دوستان ارسال به دوستان

 گزارش این پست به مدیر سایت گزارش این پست به مدیر سایت

اشتراک گذاري مطلب