
قهرمانی آسیا 2012 - ویتنام
ا
ا
ا

یادبود کاپابلانکا 2012 - کوبا
ا
ا
ا

قهرمانی دانش آموزان جهان
یاش - رومانی
ا
ا

مسابقات آزاد نخجوان
مشاهده جداول C , B , A

بین المللی دوبی امارات
ا
اااا
ا

مسابقات بین المللی تایلند
ا

قهرمانی جوانان کشور
دختران - پسران
ا
ا

دومین دوره مسابقات جام نوروز
باشگاه شطرنج آرمن (ریتد)
ا
ا

مسابقات بین المللی
جام ابوترابی قزوین
ا
ا

دهمین دوره مسابقات
بین المللی جام خزر
اا
ا
نخستین دوره جام میثاق
اسفند 1390 - تهران
.png)
تهیه کتب شطرنجی
کتاب های جدید رسید 
كامپيوتر چگونه شطرنج بازي مي كند (2)
ادامه ...
اما واقعيت اينستكه هيچ كامپيوتري نمي تواند كل درخت مورد نظر را ايجاد كند . و تمام 10120 حركت ممكن را انجام دهد . بلكه كامپيوتر به جاي تمام كردن كل بازي مي تواند 3 يا 5 يا حتي 10 تا 20 حركت بعدي را انجام دهد (پيش بيني كند) . اگر فرض را بر اين بگيريم كه براي هر حركت مهره در بازي تنها 20 انتخاب داريم براي ايجاد يك درخت 5 مرحله اي كه بتواند 5 حركت جلوتر را پيش بيني كند 320000 حركت ممكن بايد بررسي شود . همچنين اگر بتوان يك درخت 10 مرحله اي ايجاد كرد بنابراين مي توان 10000000000000 ( 10 تريليون ) حركت ممكن را بررسي كرد بنابراين در اينجاست كه سرعت كامپيوتر براي بازي شطرنج مشخص مي شود . هرقدر سرعت كامپيوتر براي بازي بيشتر باشد حركات اينده بهتري در نتيجه با قدرت بيشتري پيش بيني مي شود . اما واقعيت اينجاست كه پرسرعتترين كامپيوتر شطرنج باز دنيا تنها مي تواند تا چند ميليون حركت را در هر ثانيه پيش بيني كند . مثلا اگر كامپيوتر در انتهاي حركت 11 مهره خواهد داشت و حريف 9 مهره در نهايت دو مهره ( 2 = 9 - 11 ) بيشترخواهد داشت كه اين نتيجه "خوب" دارد .
اينكه آيا شاه ما در خطر كيش هست يا خير ، وزير ما در خطر از دست رفتن مي باشد يا خير و موارد ديگر . اينجا وظيفه برنامه نويس است كه فرضا با ارزش گذاري روي مهره ها با اعداد بتواند ارزش مهره ها را مشخص كند مثلا قلعه معادل 5 سرباز است ، فارغ از اينكه تابع ما چه پيچيدگي هاي ديگري مي تواند داشته باشد . مهم اينست كه تابع ما در نهايت چه عددي بر مي گرداند . كه اين تابع نشانگر ميزان خوب يا بد بودن حركتي است كه قرار است انجام شود .
كامپيوتر مهره سفيد است و مي تواند يكي از سه حركت ممكن را انجام دهد . اگر هر يك از سه حركت ممكن را انجام دهد مهره گردان مشكي هم ميتواند سه حركت انجام دهد ( در عمل تعداد حركات بيشتر است كه بدليل بزرگ شدن درخت از كشيدن تمامي حالات صرف نظر مي كنيم ) . بعد از حركت مهره هاي سياه مهره هاي سفيد هم ميتوانند دو حركت انجام دهند . (پايين ترين مرحله درخت ) Parsx
حال كه به انتخاب حركت مشكي رسيديم بايد مقادير مينيمم را در مرحله دوم يعني عمق 3 ( مهره هاي مشكی ) انتخاب كنيم يعني بصورت قراردادي حركات مهره هاي سفيد كه خودش مي باشد بايد كمترين ارزش را داشته باشند بنابراين از سمت چپ بين سه عدد 887 عدد 7 براي مهره سفيد سمت راستي قرار مي گيرد و براي بعدي عدد 5 و بعدي عدد 4 بنابراين شكل درخت به شكل زير در مي آيد :
همانطور كه از شكل پيداست نوبت به انتخاب براي حركات سفيد است بنابراين بايد دوباره ماكسيموم مقادير را انتخاب كنيم . اكنون كامپيوتر آماده انتخاب مقدار ماكسيموم از بين سه عدد 754 مي باشد بنابراين كامپيوتر حركتي كه ارزش 7 دارد را انتخاب مي كند ( ماكسيموم ) Parsx . در اين بين الگوريتم هاي ديگري نيز براي حل مساله صفحات شطرنج وجود دارند كه علاقمندان مي توانند براي اطلاعات بيشتر به جستجو در اين زمينه بپردازند . نوشته شده توسط وحيد آقامحمدي کلمات کليدي : ارسال شده در مورخه : چهارشنبه، 6 تير ماه ، 1386 توسط admin
مرتبط با موضوع : 2 [دوشنبه، 1 خرداد ماه ، 1391] 1 [دوشنبه، 1 خرداد ماه ، 1391] تاریخچه جام ملت های آسیا - بخش آقایان [جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391] تاریخچه جام ملت های آسیا - بخش بانوان [جمعه، 29 ارديبهشت ماه ، 1391] شطرنج با مهره های انسانی در محله هارلم! [جمعه، 15 ارديبهشت ماه ، 1391] كامپيوتر چگونه شطرنج بازي مي كند (1) [سه شنبه، 5 تير ماه ، 1386] نخستين كتاب شطرنج [جمعه، 1 تير ماه ، 1386] نقش شطرنج بر يافته هاي باستاني ! [پنجشنبه، 31 خرداد ماه ، 1386] |
ورود
امتیاز دهی به مطلب
تعداد آراء: 5 ![]() انتخاب ها
|