«آچــــــــمز»
چراغ روشن شطرنج ایران
به قلم استاد "محمد زارعی"
Levon Aronian Chess World Cup
آرونیان، قهرمان جام جهانی
ا
چس 24 [شطرنج 24]
یک اپلیکیشن عالی شطرنجی
Chess24 Application
ا
بازی با مگنوس کارلسن
Play Magnus Application
پلی چس آنلاین
PlayChess Application
فریتس (نسخه اندروید)
اپلیکیشن فریتز شطرنج
Stockfish Application
چس: آی او اِس - اندروید
Chess.com Application
Follow Chess Application
Shredder Chess Application
تاکتیک های شطرنج (iOS)
Chess Tactics Application
ساعت شطرنج
آی او اِس - اندروید
Chess Clock Application
سایر اپ های شطرنجی
سه باور غلط درباره ی شطرنج
برگردان از "رامان رامتین"
الکساندر آلخین، نابغه ی دوران
با تشکر از "غلامرضا خواجویی نژاد"
گشایش پارسی
به کوشش "مهدی دوستکام"
پنجاه سال شطرنچ كامپيوتري به روايت تاريخپنجاه سال شطرنج كامپيوتري به روايت موزه تاريخ كامپيوتر موضوع : هوش مصنوعی شطرنج يك بازي بسيار قديمي است كه به احتمال زياد از ايران (از طريق هند) به غرب وارد شده است. ايرانيان شطرنج را در 576 بعد از ميلاد در زمان انوشيروان بازي ميكردهاند. اين بازي پانزده قرن به عنوان يك بازي فكري و استراتژيك، محبوب جامعه بوده است. به طوري كه در خاورميانه با عنوان و در برخي متون فارسي با عنوان <شاه مات> (Schach Mat) از آن ياد ميشده است كه همين لغت به Checkmate تبديل شده و وارد زبان انگليسي گرديده است. يكي ديگر از دلايل عموميت يافتن اين بازي، بينيازي آن به ابزارها و ادوات خاص بوده است. يعني يك صفحه ساده به همراه تعدادي مهره براي همگان قابل تهيه بوده است. در ضمن آموختن نحوه بازي نيز ساده است و كودكان بسياري از سنين پايين هم آن را فرا ميگيرند و بازي ميكنند. همين آساني بازي و تعداد قوانين مشخص آن، برنامهنويسي آن را نيز ساده كرده است. به طوري كه اين بازي به دليل تعداد قوانين محدود، از جمله نخستين بازيهايي بوده است كه متخصصان كامپيوتر به نوشتن برنامهاي براي آن ترغيب شدهاند. در حقيقت نخستين پيشروان دنياي كامپيوتر در دهه 1940 ميلادي، هنگامي كه تصميم گرفتند كامپيوترها را به حل مسائل دنياي واقعي بگمارند، به سرعت به سمت نوشتن نخستين برنامههاي شطرنج كامپيوتري رفتند.
پيشينه
با اين همه، داستان اولين ماشينهاي شطرنجباز به زمان ساخت نخستين كامپيوترها در دهه 1940 بازنميگردد، بلكه بايد حدود 170سال به عقب برويم تا به سال 1770 برسيم. زماني كه ولفگانگ فونكمپلن، سياستمدار و مخترع، يك ماشين مكانيكي شطرنجباز با نام Turk را اختراع كرد. كمپلن اين دستگاه را براي سرگرمي ماريا ترزا از اشراف امپراتوري اتريش - مجارستان ساخت. اين ماشين شطرنجباز به نحو جالبي حركات شطرنج را انجام ميداد و ترزا گمان ميبرد كه با ماشيني هوشمند سروكار دارد.
آوازه Turk به سرعت در سراسر اروپا پيچيد و مقبول طبع بسياري قرار گرفت و در طي 85 سال از همه جا سردرآورد و حتي مشاهيري همچون ناپلئون بناپارت، بنجامين فرانكلين و حتي چارلز بابيج (مخترع نخستين ماشين محاسبه مكانيكي) با آن بازي كردند.
متعاقب همين امر، شركتها و دولتها درصدد خودكاركردن پردازش اطلاعات برآمدند و نياز به ماشينهاي محاسب پديد آمد. يعني ساخته شدن ماشينهاي الكترونيكي در دهه 1910 و 1920 ميلادي، سبب شد كه در جنگ جهاني دوم استفاده از آنها رونق بگيرد و راه براي ساخت ماشينهاي محاسب الكترونيكي هموار گردد. البته نخستين سازندگان اين ماشينها هرگز در انديشه ساخت <ماشين متفكر> نبودند.
مغز غولآسا
حركتهاي آغازين
دكتر ديتريش پرنيز، از همكاران تورينگ كه روي يكي از اين ماشينهاي الكترونيكي جديد كار ميكرد (كامپيوتري با نام مارك 1 در دانشگاه منچستر) برنامه شطرنج كامپيوتري را دنبال كرد.
وي توانست اولين برنامه محدود شطرنج را در سال 1951 بنويسد. از آن جايي كه كامپيوترهاي موجود آن زمان به اندازه كافي براي انجام يك بازي كامل شطرنج قدرت نداشتند، وي يك بازي كه تنها دو حركت با مات كردن حريف فاصله داشت را روي آن اجرا كرد كه با نام مسئله <مات در دو حركت> شناخته ميشد. از طرف ديگر در ايالات متحده، الكس برنستين كه در شركت IBM كار ميكرد، در سال 1958 يك برنامه شطرنج كامل را نوشت كه روي كامپيوتر IBM 704 اجرا شد. اين كامپيوتر براي انجام هر حركت بازي، به هشت دقيقه وقت احتياج داشت. رابط كاربري اين بازي، يك پانل با دهها سوييچ بود كه به عنوان ورودي عمل ميكرد و حركات خروجي يا حركات كامپيوتر نيز از طريق يك چاپگر اعلام ميشد. اين برنامهها و ساير برنامههاي شطرنج در واقع پايههاي تئوري روشهاي ارزيابي ماشين و يافتن بهترين راهحل ممكن را بنياد نهادند. به عنوان نمونه، نخستين پژوهشگران هوش مصنوعي، آلن نيوويل و هربرت سيمون از دانشگاه كارنگي ملون، به همراه كليفشاو از شركت Rand Corporation بعضي از ايدههاي بنيادي برنامههاي شطرنج را در اوايل دهه 1950 ميلادي توسعه دادند. برنامه آنها با نام NSS، روشي گام به گام بود كه بهترين حركت بازي را به روشي شهودي پيدا ميكرد. به اين ترتيب الگوريتم آنها تعداد حركات ممكن در بازي را كاهش ميداد تا بتواند بهتر به نتيجه برسد. اين برنامه به طور خاص از الگوريتم minimax و روش alph-beta pruning به اين منظور استفاده مينمود. الگوريتم مينيماكس به كامپيوتر اجازه ميداد يك <درخت> از حركات ممكن در بازي بسازد و بهترين و بدترين حركت ممكن را از اين طريق محاسبه نمايد. روش آلفا - بتا نيز اين امكان را ميداد كه از شاخههايي از درخت كه كمترين احتمال رسيدن به نتيجه را دارند، صرفنظر شود تا در زمان انجام محاسبات صرفهجويي گردد. در حال حاضر نيز اغلب بازيهاي كامپيوتري دو نفره از اين الگوريتمها و روشها استفاده مينمايند.
نيروي بيخرد !
فعاليت روي شطرنج كامپيوتري همچنان در دانشگاهها ادامه يافت. در دهه 1970، انجمنهاي دانشمندان فعال در اين حوزه تصميم گرفتند يافتههاي خود را با يكديگر به اشتراك بگذارند.
كوچك ولي قوي درست همان موقعي كه لوي برنده شد، كامپيوترهاي خانگي مانند اپل2، TRS-80 و كمودور PET پا به عرصه نهادند و آمدن اين كامپيوترها خيلي زود پاي شطرنج كامپيوتري را به خانهها باز كرد. بهطوري كه هر كس با داشتن يك ميكروكامپيوتر ميتوانست شطرنج بازي كند. البته قبل از عرضه عمومي و تجاري اين برنامهها، برنامههاي شطرنج كامپيوتري براي سرگرمي نوشته شده بودند. يكي از آنها Microchess نام داشت كه در سال 1976 و توسط پيتر جنينگ نوشته شده بود. از اين برنامه ميليونها نسخه فروخته شد كه در ضمن يكي از نخستين بازيهاي كامپيوتري نيز محسوب ميشود. اين برنامه را شركتPersonal Software خريد و سود حاصل از فروش آن را در راه ساخت و بازاريابي نخستين نرمافزار صفحه گسترده كامپيوتري، يعني ويزيكالك سرمايهگذاري نمود. در اوايل دهه 1980، شركتهاي نرمافزاري شروع به فروش كامپيوترهاي خاص بازي شطرنج كردند. يكي از موفقترين اين نمونهها Chess Challenger نام داشت كه محصول شركت Fidelity Electronics بود و در سطحي پايينتر از يك شطرنجباز آماتور بازي ميكرد. دستگاههاي ديگري نيز بودند كه امكانات جالبي را به كاربران ارائه ميكردند. مثلاً امكان ارزيابي بازي را فراهم ميساختند و به اين طريق به نوآوران امكان بهينه ساختن بازيشان را ميدادند. Boris يكي از اين نمونهها بود كه مثلاً وقتي بازيكن حركتي را انجام ميداد، او درباره حركت وي اينگونه اظهارنظر ميكرد: <من ترجيح ميدادم كه ...>. در همين سالها رقابت كامپيوترها با يكديگر نيز رونق خاصي يافته بود. مسابقات جهاني قهرماني شطرنجهاي كامپيوتري (WMCCC) به همين منظور در سال 1980 شروع شد. اين مسابقات با حمايت شركتهاي توليدكننده نرمافزار توسعه يافت؛ زيرا شركتها فكر ميكردند پيروزي در اين رقابتها ميتواند به افزايش فروش محصولات آنها كمك كند. هر سال برنامهنويسان بر كيفيت و كارايي كدهايشان ميافزودند تا در رقابت سال آينده پيروز شوند. اين تلاشها سبب شد كه اندكاندك اين برنامهها به فكر رقابت با نرمافزارهاي شطرنج روي كامپيوترهاي main frame بيفتند. مثلاً در سال 1989 برنامه Sargon كه روي كامپيوترهاي شخصي اجرا ميشد، توانست برنامه شطرنج AWIT كه روي يك مينفريم شش ميليون دلاري اجرا ميشد را شكست دهد.
رقابت با بزرگان
همزمان با افزايش مهارت شطرنجهاي كامپيوتري، بعضي محققان توجه خود را به چالش بزرگتري معطوف كردند؛ شكست دادن بهترين انسان شطرنجباز در جهان! در سال 1980 و از طرف دانشگاه كارنگي ملون، جايزه Fredkin توسط اد فردكين به همين منظور معرفي شد.
آبي عميق !!!
وقتي كه هدف، شكست دادن بهترين انسان شطرنجباز دنيا باشد، براي ساخت كامپيوتري كه بتواند از عهده آن برآيد، فقط بايد به دنبال يك نام بود. IBM: در سال 1989 عضو كليدي پروژه Deep Thought به IBM پيوست تا به كار ساخت كامپيوتري مشغول شود كه هدفش شكست دادن قهرمان شطرنج جهان، يعني گري كاسپاروف بود. نخستين مسابقه بين آن دو در آكادمي علوم نيويورك در سال 1989 برگزار گرديد. در آن مسابقه كاسپاروف برنده شد، ولي گروه سازنده درسهاي فراواني را از آن مسابقه گرفتند و هفت سال تمام روي ماشين مورد نظرشان كار كردند تا نرمافزار و پردازندههاي مورد نيازشان را بسازند. در سال 1996 ماشين Deep Thought به Deep Blue تغييرنام داد. آبي عميق در آن زمان ميتوانست يكصد ميليون موقعيت بازي را در يك ثانيه ارزيابي كند. به بيان ديگر، ميتوانست بين نُه تا يازده حركت آتي حريف را حدس بزند. حالا ديگر گروه متقاعد شده بود كه زمان رويارويي مجدد با كاسپاروف فرا رسيده است. در كنفرانس سالانه انجمنACM در فيلادلفيا، شش مسابقه با يكديگر برگزار كردند. در نخستين مسابقه، آبي عميق توانست كاسپاروف را شكست دهد و ركوردي را براي خود ثبت نمود. اما اين پايان رقابت نبود؛ زيرا كاسپاروف مسابقه را با نتيجه چهار بر دو برد. در پايان مسابقه كاسپاروف خطاب به تيم IBM گفت كه: <حقيقتاً اين ماشين عميق و همانند يك استاد بازي ميكند.> IBM بار ديگر تقاضاي انجام مسابقه كرد و كاسپاروف انجام مسابقهاي را در سال آينده پذيرفت. تيم آبي عميق به شدت به تكاپو افتاد، توان سختافزار را دو برابر كرد و توان نرمافزار را در نبرد با ساير استادان بزرگ شطرنج بهينه ساخت و به آزمون گذاشت. منهتن در ماه مي 1997 بار ديگر صحنه رقابت آن دو بود. شش مسابقه برگزار شد. مسابقه نخست را كاسپاروف برد، اما در مسابقه دوم بازنده شد. بازي سخت و نفسگير بود. آبي عميق بدون نياز به تجديد قوا آماده بازي كردن بود، اما قواي كاسپاروف تحليل رفته بود. بازيهاي ديگر انجام شد و سرانجام كاسپاروف در بازي آخر،با انجام اشتباهي بسيار ساده، بازي را به آبي عميق واگذار كرد. يازده مي 1997 زماني بود كه انسان در بازي شطرنج از كامپيوتر شكست خورد. در اين مسابقه، انسان در مقابل كامپيوتري قرار گرفت كه ميتوانست دويست ميليون وضعيت مختلف بازي را در يك ثانيه ارزيابي كند. از تحليل بازي كاسپاروف مشخص شد كه وي در آمادگي كامل قرار نداشته است و نتوانسته است بهترين بازي خود را ارائه كند. نشريات آن زمان نوشتند كه نبردي بين انسان و ماشين درگرفت و در اين بازي، كاسپاروف تلاش كرد از انسانيت دفاع كند. البته واقعيت اين است كه آن بازي، به طور كامل نبرد <انسان و ماشين> نبود. پروفسور John Searle معتقد است كه آن بازي هم نبرد انسان با انسان بود؛ زيرا بين كاسپاروف و تيم برنامهنويس آبي عميق برگزار شد. همانند Turk كه در دل آن انساني نهفته بود كه بازي شطرنج را به پيش ميبرد، آبي عميق نيز جعبهاي است كه درون آن قابليتهاي انساني نهفته است.
آينده چه خواهد شد !؟
در حال حاضر برنامههاي شطرنج كامپيوتري بيش از گذشته توسعه و تكامل يافتهاند. بازيهاي آبي عميق را ميتوان روي يك كامپيوتر شخصي يا كامپيوتر جيبي اجرا كرد. قدرت دو كابينت بزرگي كه Deep Blue در آنها قرار داشت، به كامپيوترهاي كوچكتري، حتي در اندازه يك گوشي تلفن همراه منتقل شده است. اكنون بسياري معتقدند كه آبي عميق را بايد هوشمند به حساب آورد. قدرت اين برنامههاي صد دلاري به اندازهاي است كه تقريباً 99 درصد از انساهاي شطرنجباز را شكست ميدهند. بسياري از استادان بزرگ از اين برنامهها براي آموزش استفاده ميكنند. چيزهاي ديگري نيز تغيير كرده است. يك نوجوان دبيرستاني ميتواند به همه بازيهاي استادان بزرگ روي اينترنت دسترسي داشته باشد و با شبيهسازي آنها ميتواند مهارتهاي خود را افزايش دهد. با توان محاسباتي ميليونيِ برنامههاي كامپيوتري، انسان و ماشين در اين زمينه بسيار به هم نزديك شدهاند. آبي عميق توانسته است با تكيه بر قدرت محاسباتي عظيم خود، بهترين انسان شطرنجباز را شكست دهد. ولي آيا اين به معناي داشتن <ماشين متفكر> است؟ موراي كمپل، از اعضاي تيم آبي عميق ميگويد كه من هرگز آبي عميق را هوشمند نميدانم. اين ماشين تنها يك ماشين بسيار عالي حل مسئله است كه در يك حوزه خيلي خاص، خوب عمل ميكند. وي به گفته آلن تورينگ اشاره ميكند كه ميگفت <وقتي يك ماشين هوشمند است كه همانند انسانها مرتكب حماقت شود.> پس به نظر ميرسد هنوز سالهاي زيادي با ساخت يك ماشين متفكر فاصله داريم. ارسال شده در مورخه : جمعه، 4 آبان ماه، 1386 توسط admin
کاربرانی که به این خبر امتیاز داده اند.(قرمز رأی منفی و آبی رأی مثبت):
مرتبط باموضوع : كوشا جافريان نوشت : تاريخچه اسكار شطرنج [ شنبه، 26 ارديبهشت ماه، 1388 ] 4371 مشاهده
سخنی با بانوان شطرنج باز [ چهارشنبه، 11 آبان ماه، 1390 ] 2422 مشاهده
گشایش پارسی یا Persian Opening [ يكشنبه، 21 خرداد ماه، 1391 ] 34980 مشاهده
تئوری در جامعهشناسی و شطرنج [ يكشنبه، 27 آبان ماه، 1386 ] 5060 مشاهده
رضا مشاطان نوشت : تساوي هاي غير عادي ! [ سه شنبه، 20 اسفند ماه، 1387 ] 3094 مشاهده
|
امتیاز دهی به مطلب
|